26 de Septiembre de 2017
Volvemos a Level-5...
No hablaba de ningún juego de la compañía desde White Knight Chronicles, y eso que, como ya he mencionado anteriormente, es mi desarrolladora de videojuegos favorita.
Rogue Galaxy pertenece a la primera época de Level-5, antes de que comenzara a alternar entre grandes juegos de sobremesa y juegos casuales (no por ello peores) de portátiles. Dark Cloud y su secuela Dark Chronicle fueron los primeros juegos de la compañía, más famosos en Japón (aunque respetados clásicos por aquí), y su tercer juego fue Dragon Quest 8: El Periplo del Rey Maldito, que sería el que catapultaría a Level-5 a la fama. Rogue Galaxy fue el siguiente juego de la compañía, resultado de regresar al estilo de Dark Chronicle, pero aplicando ciertas características aprendidas con Dragon Quest. A partir de ahí comenzaría una nueva y distinta etapa en Level-5, pero ese es otro asunto...
Sin spoilers, por supuesto.
Rogue Galaxy es un ARPG exclusivo de PlayStation 2 que llegó al mundo de la mano de la aclamada Level-5, justo después de su juego más reconocido, en 2005, pero no sería hasta 2007 cuando llegaría al fin a Occidente, con la PlayStation 3 ya en los mercados.
La historia narra las aventuras de Jaster Rogue y de la tripulación del Dorgenarca, grupo de piratas al que Jaster se une tras ser confundido con un famoso cazador de tesoros llamado Garra del Desierto. Junto con el Dorgenarca, Jaster emprenderá un viaje a través del espacio en busca del tesoro mejor guardado de la galaxia.
La historia en general está construida siguiendo la misma estructura que Dragon Quest VIII: Tenemos una historia principal en apariencia simple, pero con secretos por descubrir, y en su avance aparecen muchas otras pequeñas historias secundarias, como si de capítulos de una serie se tratara.
Cuando uno juega un juego de este tipo debe estar preparado para dejar aparcada la historia principal y disfrutar de las secundarias, de sus intrigas, sus personajes, sus mundos... Por ejemplo, al poco de empezar el juego, bajo la excusa de necesitar combustible para el barco, los protagonistas exploran el Planeta Juraika, donde se encuentran una tribu que está siendo asolada por un mal ancestral. Historias como esa no tienen relevancia para la trama principal, pero forman la historia de los personajes que se van uniendo al grupo, y otros secundarios.
Pero volvamos un momento a la historia principal:
Jaster Rogue ha pasado toda su infancia en el planeta Rosa, soñando con explorar el universo. Cuando su ciudad es repentinamente atacada por un gran monstruo, un hombre misterioso aparece y le entrega una espada muy especial. Poco después se encuentra con Simon y Steve, que al reconocer su espada lo confunden con Garra del Desierto, el cazarrecompensas más famoso de la galaxia, al que estaban buscando, y le piden que se una a la tripulación del Dorgenarca, un grupo de piratas bajo el mando del Capitán Dorgengoa. Ante la idea de explorar la galaxia surcando un barco volador, Jaster decide seguir con la farsa y fingir ser el verdadero Garra del Desierto, abandonando así su planeta en busca de aventuras por el espacio.
Esa es la historia general, que abarca a Jaster, el protagonista, a Kisala, hija adoptiva del capitán Dorgengoa y a Zegram, cazarrecompensas experimentado que se unió a la tripulación tiempo atrás. Podría decirse que estos tres son claramente los protagonistas del juego, y el resto son meros secundarios:
Simon, un misterioso enmascarado lleno de optimismo que dejó algo muy valioso atrás en el pasado; Steve, piloto del Dorgenarca, un robot creado por el famoso doctor Pocacchio, con un motivo oculto; Lilika, guerrera de una tribu de Juraika; Deego, un exsoldado que comparte un turbio pasado con su eterno amigo Gale; y Jupis, conocido como el mejor hacker de la galaxia.
Aunque el plantel es interesante, es fácil pensar que algunos de ellos están hechos para rellenar. Mientras que por ejemplo Deego tiene una historia profunda detrás, Jupis es un personaje básicamente humorístico con poco desarrollo y un pasado simple en exceso.
Por otro lado, las historias secundarias formadas en torno a ellos no brillan por su genialidad. Dragon Quest VIII, como ejemplo muy cercano, cuenta mejores historias secundarias. Ya que la historia principal se aparca para dar paso a esas subtramas, es importante que estas tengan calidad y sean interesantes, sin embargo... la trama del juego es simplemente decente, y sus subtramas son por lo general (no siempre) bastante insulsas, generalmente misiones simples con alguna que otra buena escena, pero no mucho más.
Tiene sus momentos interesantes, sus intrigas, su carisma... y en concreto una subtrama me gustó mucho, pero parece intentar repetir lo que hizo en Dragon Quest VIII, y al resultado le falta bastante fuerza.
Vamos ahora con los gráficos, que son muy fáciles de describir, esta vez.
Por los ojos entra el aspecto positivo: Unos gráficos cell-shading excelentes para la consola, unos movimientos muy fluidos, buena variedad de enemigos con buenos diseños... Era de esperar que los responsables de Dark Chronicle y Dragon Quest VIII repitirían de nuevo con unos gráficos que están en el techo visual de la consola y que lucen maravillosamente. Además, las armas tienen aspectos muy variados y cada personaje tiene disponibles varios trajes posibles para desbloquear.
Ah, pero no es oro todo lo que reluce. Rogue Galaxy comete ciertos errores a tener en cuenta con respecto al apartado gráfico. El primero suele aparecer en casi todos los juegos basados en viajar a otros planetas (Como Ratchet & Clank), y se trata del diseño. A la hora de diseñar otros planetas, se puede dejar cabalgar la imaginación y crear escenarios que no podemos ver en nuestro planeta. Es un clásico de estos juegos crear un "planeta desértico", un "planeta selvático"... Crear planetas imaginarios que muestran escenarios que podemos ver en nuestro planeta (o parecidos a lo que podemos encontrar), siempre me ha parecido un desperdicio de originalidad, una forma de ir a lo fácil en lugar de lograr escenarios nunca vistos. Ojo, no es que todos los planetas sean así. La ciudad de la noche eterna, Myna, sí que tiene un estilo muy peculiar y carismático, pero por norma los escenarios podrían ser mucho más originales, a pesar de que gráficamente lucen fenomenal.
El otro fallo es la repetición, bastante más grave si cabe. No, un mismo escenario no se repite en dos zonas de distintos mapas. El error de repetición ocurre dentro de mazmorras concretas. ¿Qué es lo que ocurre? Pues que el mapa de varias mazmorras es una sucesión de dos o tres salas una y otra vez. Este es, en cuanto a diseño y jugabilidad, el error más grave de Rogue Galaxy, sin lugar a dudas.
En cuanto a la banda sonora, compuesta por Tomohito Nishiura, esta vez no tengo más que palabras positivas. Los temas son de buena calidad, y suenan con mucho carisma. El principal fallo en este punto sería que el tema de batalla que suena durante todo el juego es el mismo, cortando la música de los mapas. Aunque el tema de batalla sea bueno, sonar durante todo el juego juega en su contra. Al final, no querremos que el tema de batalla suene, callando el tema del mapa en el que estemos.
Porque, eso sí, cada zona tiene su canción, y en este caso, al contrario de lo que ocurría en el anterior trabajo de Level-5, no hay repetición ninguna de temas. Cada zona tiene su tema, y este solo suena en ese momento.
No encuentro mejor forma de mostrar la calidad de la banda sonora que con unos ejemplos. El primer tema es uno de los temas de jefe, el segundo de mapa y el tercero es el del minijuego del Insectrón, del que hablaré un poco más abajo.
En total, Rogue Galaxy tiene unos 60 temas, una cantidad bastante buena, sobre todo cuando los temas tienen carisma individual y calidad.
Por último, la jugabilidad.
Rogue Galaxy es un RPG de acción basado sobre todo en esa parte de acción. Las batallas surgen en el propio mapa como los clásicos encuentros en el azar. En ese punto del mapa lucharemos contra los enemigos que aparezcan, como en cualquier otro RPG, y al vencer, recibiremos la experiencia y los objetos oportunos.
La exploración del entorno es también convencional. El movimiento es algo más abierto (el personaje puede saltar, agarrarse de bordes, saltar de unas plataformas a otras... ), pero por lo general es el estilo convencional de exploración de un JRPG.
Profundizando un poco más en las batallas, lo cierto es que el sistema es bastante simple: Cada uno de los ocho personajes tiene su forma de luchar, y en cada batalla podemos llevar a tres de ellos, con la posibilidad de elegir a quién controlamos. Tendremos una barra de acción que se irá agotando a medida que ataquemos o utilicemos habilidades u objetos, y al vaciarse, habrá que esperar unos segundos para que vuelva a llenarse, a menos que el personaje bloquee un golpe, lo que la llenará de inmediato. La batalla en sí sigue un estilo bastante simple: Cada personaje tiene dos armas (por lo general, una cuerpo a cuerpo y otra a distancia), y con ellas ataca al enemigo de una forma similar a un hack'n Slash. Tienen, además, habilidades que golpean al enemigo, o causan ventajas a los aliados o desventajas a los aliados. Bastante cercano a lo corriente en los RPGs, pero con un control de acción.
Quizá en estos casos sea más importante dirigir la mirada a los personajes y sus formas de atacar, y en su variedad está la eficacia del juego: Jaster ataca usando una espada o una pistola láser, Kisala lanza ataques rápidos con sus dagas o mediante patadas, Zegram utiliza una gran espada o lanza ataques a distancia con su bumerán, Simon utiliza dos armas a distancia: un lanzallamas y un lanzacohetes, Steve ataca con sus puños o disparando con los satélites de sus hombros, Lilika tiene como arma principal un arco pero también puede utilizar cuchillos de caza, Deego utiliza un gran hacha o la ametralladora gatling que tiene por brazo, y Jupis ataca usando una lanza o discos cortantes.
Estas son las armas base, pero algunas, como el lanzallamas de Simon, cambian bastante según el arma equipada. El problema aquí es que el manejo, aunque no igual, sí es quizá demasiado similar entre personajes.
A eso hay que sumar el problema que antes mencioné en el apartado gráfico pero que también se aplica aquí: las mazmorras basan su longitud en repetir las mismas zonas dentro de ellas una y otra vez. El manejo es divertido y los personajes no son iguales, pero no funciona TAN bien como para que esa repetición no pase factura. Las mazmorras resultan demasiado largas, y como el método para alargarlas suele ser esa repetición, es aquí donde el juego pierde más interés.
Eso no significa que el control no sea divertido, pero la exploración de mazmorras es muy aburrida, y las batallas, aunque divertidas, no son tan buenas como para suplir este error por completo.
Por otro lado, la jugabilidad no funciona especialmente cuando la dificultad es más alta. El combate puede pausarse en cualquier momento para elegir habilidades o usar objetos. Con respecto a estos últimos, podemos usar todos los que queramos con el tiempo detenido hasta vaciar la barra de acción los personajes. Este método se combina con el hecho de que el juego nos pide curarnos muy a menudo. Podemos curarnos muchas veces pero nuestra vida baja muy rápido. El problema es que eso quiere decir que los combates más difíciles, simplemente, consistirán en detener el juego mucho más para curarnos.
Para dar un poco de vidilla, a veces se necesitan tipos de ataque concretos para vencer a algunos jefes o enemigos (pistolas congelantes, golpes contundentes para romper corazas... ), pero este sistema no se aprovecha demasiado.
Me he extendido más de lo que quería, pero en esta ocasión he visto oportuno profundizar un poco más, ya que este es la parte a la que más tiempo le dedicaremos en el juego.
¿Cómo concluiría? Las batallas son divertidas, pero mejorables, y las mazmorras recurren en exceso a la repitición de zonas. Una zona con cincuenta habitaciones puede tener tres o cuatro habitaciones repetida, hasta las cincuenta.
Y, aún con eso, debo decir que la jugabilidad me dejó un buen sabor de boca, todo hay que decirlo, porque, al fin y al cabo, sí era divertida.
Pero además de los combates y las mazmorras, hay algunos extras bastante interesantes en el juego. Hay varios: Encargos para cazar monstruos, sintaxis de objetos, registros de juego... pero de entre todas estas opciones, hay dos que destacan especialmente.
La primera de ellas es el torneo de Insectrón. En cualquier lugar de cualquier planeta podemos dejar jaulas con cebos para atrapar a estos curiosos insectos. Una vez tengamos suficientes, podremos usarlos en interesantísimas batallas.
Los Insectron, por turnos, se mueven por un mapa con casillas, con el objetivo de vencer al líder Insectron enemigo. Hay muchos tipos de Insectron (que se localizan en diferentes zonas, planetas y según el tipo de cebo usado), cada uno con sus habilidades especiales y estadísticas concretas.
Este miniRPG táctico es muy interesante y divertido, aunque completarlo es todo un desafío.
El segundo es la Fábrica. La síntesis de objetos se puede realizar a través de Sapito, que combina dos armas en una, pero muchos otros objetos específicos se consiguen a través de este minijuego. La Fábrica consiste en conectar las máquinas en el escenario de manera que todas las máquinas puedan ser conectadas a la corriente energética, y todos los objetos lleguen al mismo tiempo a la meta, donde se combinan. Así explicado brevemente no se entiende especialmente bien la complejidad del minijuego, pero conseguir que los objetos sigan un recorrido con la misma duración y que el circuito llegue a buen puerto es, a veces, bastante complicado.
Este minijuego de puzzle es muy divertido, aunque si tienes poca paciencia puede resultar frustrante. Hay que pensar, eso sí, pero cuando el objeto se produce con éxito, uno se siente hasta orgulloso de haberlo logrado.
Todas estas misiones secundarias quedan registradas junto con nuestro progreso, y si alcanzamos los objetivos recibiremos recompensas (generalmente, trajes para nuestros personajes). Si nos detenemos a realizar estas misiones secundarias, el juego puede alcanzar más de 100 horas de duración.
En general, con todo esto, Rogue Galaxy es un ARPG muy interesante y divertido, con un gran error que es la repitición de zonas dentro de las mazmorras, y con ciertos aspectos que podrían mejorar, pero para los amantes de los RPGs, sobre todo de este estilo, es un juego que probablemente disfrutarán.
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