No sería la primera vez que menciono a Level-5 como una de mis desarrolladoras de videojuegos favoritas... aunque para qué mentir, es directamente mi favorita. Me encantan todos sus juegos, que si no son épicos, están repletos de mucho contenido bien hecho y muy divertido.
De ahí que buscara todos y cada uno de sus juegos de las consolas que tengo para ver cuáles me quedaban, y así vi White Knight Chronicles, su única saga en PS3 a parte de Ni no Kuni, que ya tenía.
No lo dejé pasar cuando lo vi a la venta, y aquí estoy, hablando sobre él.
Quiero remarcar el hecho de que voy a hablar de las dos entregas a la vez. ¿Por qué?
Pues bien, resulta que primero salió White Knight Chronicles, que llegó aquí a Europa, y posteriormente salió también la segunda parte, White Knight Chronicles II, que además de tener su propio juego, incluía la versión remasterizada del primero.
El caso es que lo lógico es hacerse con esta versión, la que incluye ambos juegos, de modo que cuando nos pasamos uno, el otro comienzo inmediatamente, sin créditos ni nada, sin mejoras gráficas, sin cambios... casi se podría ver White Knight Chronicles I y II como un único juego, de modo que he decidido englobarlos en una sola entrada.
Ambas entregas de White Knight Chronicles son exclusivas de PlayStation 3
De la mano de Level-5, creadores de prestigiosos RPGs como Dragon Quest 8 o Ni no Kuni, llegó en 2008 a Japón White Knight Chronicles, un ARPG con extensas funciones online basado en un combate dinámico y táctico. No sería hasta 2010 cuando el juego vería la luz fuera de Japón, llegando también a Europa, y ese mismo año en Japón y un año después en el resto del mundo, nacería la secuela directa, White Knight Chronicles II, con la intención de concluir la trama y ofrecer la totalidad de funciones online. Esta segunda entrega nos vino, además, con la primera parte incluida completa y remasterizada, de modo que las diferencias gráficas entre ambos juegos desaparecerían por completo.
Por desgracia, aunque se trataba de un juego con posibilidades online muy amplias y complejas, que daban juego para cientos y cientos de horas, solo tres años después de su salida en Europa los servidores del juego fueron cerrados. No se conoce si el motivo estuvo detrás de Sony o de Level-5, pero en cualquier caso, la decisión vendría de la mano de su baja popularidad. En lugar de propiciar el juego publicitándolo y mejorando su distribución, se procedió a su total y absoluta desaparición de los mercados, lo que evitó que su fama se extendiera más allá de la conseguida por aquel entonces.
Y es que, tras anunciarse el cierre de los servidores, se inició una campaña en Change.org que pedía 500 firmas para que los servidores se mantuvieran. El público del juego quedó claro cuando, a día de hoy, dicha campaña apenas ha superado las 300 firmas.
Así fue como White Knight Chronicles perdió su componente online, quedándose con todas las posibilidades para un jugador, que ahora explicaré, y con un enorme contenido online para jugar... en solitario.
En fin, dicho esto, puedo comenzar a hablar del juego. Por supuesto mencionaré cuál es su contenido online, porque el contenido no ha desaparecido y se puede jugar, pero muchas de sus misiones, en solitario son básicamente imposibles, además de carecer del aliciente del online.
La tensión se palpa en el ambiente cuando Balandor y Faria, dos naciones rivales, preparan una ceremonia de tregua en el castillo de Balandor. Sin embargo, la situación se torcerá y Los Magos entrarán en escena, provocando el terror en la ceremonia. Por casualidad del destino, Leonard, un joven de Balandor, recibirá el poder del arkus del Caballero, que le permitirá transformarse en el Caballero Blanco, poder que usará para rescatar a la joven princesa Cisna y derrotar a la terrible organización de Los Magos.
Pero oscuras sombras se ciernes sobre todo el mundo, y se necesitará una fuerza mucho mayor para hacerlas desaparecer.
La historia es, a priori, bastante simple. La narración será continua, de modo que ocurrirán eventos tras cada mapa, haciendo que dicha historia sea entretenida en todo momento. Su simpleza se hará notar sobre todo al comienzo, pero a medida que se acerqué al final, ganará en riqueza, sorpresas y profundidad. Los personajes están bien tratados en general, si bien hay alguna falta emocional importante, un personaje de relleno, y el personaje que crearemos para jugar será mudo e irrelevante, aunque esto último lo podemos achacar a que este personaje está hecho sobre todo para ser usado para el online, y no es el protagonista de la historia.
Una vez terminemos el primer juego, la historia continuará hacia el segundo, separándose en arcos argumentales pero manteniendo una línea de trama. Es decir, que la historia de White Knight Chronicles I & II es una dividida en dos partes, de modo que es imprescindible jugar a ambos juegos para seguir la trama correctamente.
Ahora, el problema es que la trama es bastante... inconsistente. Mientras que el primer juego tiene una historia que va aumentando hasta alcanzar su clímax final, en el segundo juego la trama abarca mucho más para desarrollarlo mucho menos, en pos de dejar paso al relleno irrelevante y a los rodeos por los mismos escenarios que el primer juego. Y es que en White Knight Chronicles 2 repasaremos TODOS los escenarios del primer juego, lo que sin duda es un punto negativo para todos los apartados del juego. El problema es que la trama no es suficientemente sólida en el tramo de repetición, que supone más de la mitad del juego, cayendo irremediablemente en la monotonía.
Además, la trama se termina de construir de una forma muy sencilla, con revelaciones que, para pretender ser impactantes no consiguen el efecto deseado al no sustentarse sobre el pasado lógico, como pasaba en la primera entrega, con las explicaciones sencillas o poco concretas, y con un desarrollo de los personajes mucho menor, que solo afecta positivamente al personaje de Yulie.
El contenido resulta, así, desaprovechado, y lo que podría haber sido una gran trama acaba siendo solo una excusa para seguir avanzando para los mapas. Ahora bien, también quiero dejar claro que la recta final del juego es superior en narración al resto, de modo que el final cumple con creces, a pesar de no salvar por completo al juego.
Hablar de los gráficos resulta ahora bastante sencillo. El estilo usado es el que se puede ver en varios de los ARPGs orientales de estilo "serio", por llamarlo de alguna manera. Es ese estilo que, aunque de gráficos realistas, permite que un personaje tenga el pelo rosa y no desentone en absoluto. Una forma curiosa de describirlo, ¿verdad?
Los gráficos del primer juego fueron mejorados al añadirlo a la segunda parte, de modo que ambos juegos lucen exactamente igual. Son gráficos bonitos a la vista, y que ofrecen algunas buenas vistas, sin pasarse con la espectacularidad.
Abundan las criaturas grandes, con un movimiento decente, y otros como los Caballeros, que lucen muy bien. La mayoría de las escenas se hacen con el motor del juego, con lo que las vestimentas de los personajes son las que nosotros les hayamos puestos... porque la vestimenta cambia según la armadura equipada.
Dicho esto, tengo que decir un punto negativo y otro positivo. Empezaré por el negativo, que nace por culpa de un asunto de jugabilidad, pero que podría haberse suplido sin necesidad de caer en él. El problema es que hay una escasa variedad de enemigos, de modo que nos encontraremos las mismas criaturas una y otra vez, aunque con diferente fuerza. ¿En qué influye en la jugabilidad? En que cada criatura suelta unos objetos concretos que necesitaremos para fabricar útiles (Si acaso, ya hablaré de eso luego). Hay bastantes criaturas de gran tamaño, aunque como aparecen con mucha frecuencia no son pocas las que también caen en la repetición.
El punto positivo viene con las armaduras y las armas. Cada una tiene un aspecto único y se adapta al equiparse a un hombre o una mujer, a veces con cambios drásticos. Hay una impresionante variedad de armaduras a disposición del jugador, algunas más difíciles de conseguir que otras, pero en todo momento podremos disponer de muchísimas armaduras (aunque habrá más cantidad a medida que avancemos en el juego) y armas, permitiéndonos una personalización que se agradece en cualquier juego.
A parte de esto, queda mencionar los escenarios. La mayoría de los escenarios lucen bastante bien, aunque no son demasiado originales en su mayoría. Pero como he dicho antes, en la segunda entrega se repiten todos los mapas del primer juego, de modo que volveremos a ver los mismos escenarios exactamente iguales, al mismo tiempo que veremos muy pocos escenarios nuevos.
Eso sí, el primer escenario del juego, totalmente nuevo, es muy grande, y una belleza gráfica y sonora.
Así que lo que tenemos son unos gráficos bonitos que se disfrutan, cuyos dos fallos fundamentales son la repetición de escenarios, no porque haya muchos escenarios parecidos sino porque pasaremos varias veces por los mismos, y la repetición en los diseños de los enemigos, especialmente los de pequeño tamaño.
Salvando esos dos fallos, lo cierto es que el apartado gráfico de White Knight Chronicles cumple con creces.
Pasando al sonido, del que no tengo tanto que comentar, tenemos unos temas similares a los de este estilo gráfico. Temas con buena calidad que en algunas ocasiones nos recordarán a algunas canciones de Final Fantasy, pero que tienen suficiente identidad y nos dejarán con buen sabor de boca... o de oído.
Pongo algunos ejemplos:
Tema del Caballero Blanco
Tema principal de White Knight Chronicles II
Tema de un escenario
Son muchos los temas que me encantaron del juego, y a pesar de la repetición de escenarios, el balance final fue muy positivo para la música del juego, especialmente porque en los mejores momentos de la historia la compañía de la música fue absolutamente impresionante, pero ya no puedo dar más detalles al respecto.
Bueno... y ahora llego a la jugabilidad. Me he prolongado más de lo que esperaba, y esto parece un análisis cuando esa no era mi intención.
En fin, hablar de la jugabilidad de White Knight Chronicles no es nada fácil, porque es un juego que parece sencillo y esconde una impresionante complejidad detrás.
Voy a empezar diciendo cómo se desarrolla esta jugabilidad.
Cuando empezamos en el primer juego, vemos una jugabilidad sencilla basada en combates en tiempo real contra enemigos que se mueven, y para derrotarles, tendremos a nuestra disposición un teclado de comandos en el que podremos poner hasta 21 movimientos diferentes. Como suele ser normal en los RPGs, salvo los movimientos básicos, el resto consume PM. Sin embargo, en White Knight hay otra fuente de energía, los PA o puntos de Acción, que se regeneran asestando golpes al enemigo, y que nos permitirán usar, además de ciertos movimientos especiales, unos combos que podremos crear. Hay tres tipos de ataques físicos: Los de golpe, los punzantes y los tajos, y cada enemigo suele tener debilidad hacia alguno de estos tipos. Podremos montar los combos combinando los ataques que queramos en un orden válido (solo podremos hacer un ataque aéreo si antes hemos lanzado un ataque que haga volar al enemigo), con coste de PA dependiente de la complejidad del combo, y sin coste alguno de PM. A eso podemos sumarle que alcanzando una cantidad mínima de PA, y sacrificando todo nuestro PM, podremos invocar el poder del Caballero, un ser mucho más poderoso pero que habrá que usar con sabiduría.
A raíz de este sistema se desarrolla toda la jugabilidad del juego.
A lo largo de la primera entrega veremos cómo prestar atención a la triada de debilidades nos bastará para alcanzar el final del juego sin dificultad, pero en White Knight Chronicles 2 nos veremos obligados a profundizar en el sistema de juego. Hay ocho ramas de habilidades, seis para armas y dos para magias, y en la combinación de estas y su uso dependerá nuestra victoria en el combate.
Cabe mencionar que la dificultad de White Knight Chronicles 2 es elevada, de modo que tendremos que usar bien la estrategia para ganar. Experimentar la jugabilidad del juego nos hará ver su enorme complejidad, pero a la vez, es un juego que funciona bien en su simpleza. El sistema se asemeja, pues, a los MMORPG, lo cual es lógico si tenemos en cuenta que era un juego online, si bien al margen de las opciones online lo que nos queda es un juego completo y largo.
Cabe destacar también que aunque el juego fue pensado para jugar las misiones más difíciles en grupo, la IA de tus compañeros es más que aceptable, generalmente respondiendo bien a situaciones de peligro. Hubo momentos en los que estaba a punto de morir y seguía atacando porque sabía que mis compañeros me sacarían del problema, y lo hacían.
En cuanto al escenario de juego, si quitamos las misiones online (que podemos hacer acompañados de compañeros controlados por la IA) nos queda un juego completo sin carencias de contenido, con síntesis de objetos con materiales, misiones secundarias, los llamados encargos... y la posibilidad de crear y personalizar un pueblo del que podremos sacar algunos recursos. Aunque algunas de estas opciones se enriquecen mucho con el juego online, siguen estando ahí en el modo de un jugador, y salvo las Estatuas (que se compraban en poblados ajenos que se visitaban vía internet), absolutamente todo lo demás está en el juego para que lo hagamos si queremos.
Por supuesto, mucho de este contenido pierde la gracia en solitario, pero aún así, el juego que queda dura más de 100 horas si nos limitamos a hacer la historia principal y algunas misiones sueltas, que a fin de cuentas serán necesarias para profundizar el sistema de combate.
Es una lástima que el online desapareciera, porque su presencia aumentaba exponencialmente el aprovechamiento de la jugabilidad, el contenido y la duración del juego, hasta cientos, miles de horas.
Pero lo que ha quedado es un juego sólido, con algunos fallos importantes, sí, y que en general no destaca especialmente entre el género.
Sin embargo, es un juego que he disfrutado mucho y recomiendo a los amantes de los ARPGs orientales, si bien aviso que, sobre todo a partir de la segunda parte, es un juego estricto, que exige profundizar en su jugabilidad y quiere que preparemos bien una estrategia.
Aviso de antemano que la recta final del juego no es para cualquiera.
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